妖精に杖は・・・(DBD話)
- カテゴリ:日記
- 2022/01/18 14:12:11
必要だったかしら。
・・・まあ魔法が使える妖精で、クリスタルベル杖、と脳内RP。
脳内RP(ロールプレイング)と言えば、またすぐゲームが・・・。
病気ですね、諦めましょう。
実際のところ、ゲーマーと呼ぶにはあまりに経験数が少なくて
一点集中型のために複数ゲームを掛け持ちでやるのは
時間的にも労力的にも難しいのです。
※SNSは別腹
一番心血注いでやっていたのが先のドラゴンズドグマになりますが
その他にスカイリム、デッドバイデイライト。
デッドバイデイライトなどは、最近芸能関係の方々が
参入?…配信をされているようで、かの美川憲一さんもしばらく前に
動画を出されておりました。
…いろいろな意味で面白かったです(*´艸`*)
ホラーゲームという括りでありますので、表現的に「うわ、残酷」と
思われる部分があるんですけれど、慣れてくるとこれがなかなか
奥の深いゲームなのですね。
私も始めた当初は「うわああああ これはむりいいいい」と
逃げ出しそうになりましたが、今はごく普通の世界観?となり
基本楽しんで続けています。
サバイバー(味方)が4人 VS キラー(殺人鬼)1人 でマッチします。
内容は簡単、味方と協力して発電機を5台治し、ゲートを開け、脱出。
シンプルです。
基本かくれんぼ、時に鬼ごっこという単純なつくりです。
ただこれがランクが上がるにつれてどんどんと内容も複雑化します。
そうすると理解しなければならない情報量がどんどん増えてきまして
単純なルールに付随する予備知識というか、感覚、時には勘を
総動員してマッチすることに。
私自身も、もう4年も続けているゲームなので、一応ランカーとして
(まじめにやれば)そこそこの成績を出すことができますが、
ほんの少しの読み違い、気のゆるみなどが結果を大きく左右します。
ここには、キラーとの読み合いだけでなく、味方の動きや性格的な
ものもマッチを決める要素として加わって来るんですねぇ。
怖がりの味方は、消極的な動きをし、反対にイケイケな味方は
積極的にタゲをとる、救助をするなど、良い動きをしてくれます。
結果、味方全体がどう動くかによって、自分がどのあたりを担えば
いいかという判断のもとに進めていきます。
なので、1ゲーム毎にドラマがあり、時に感動を、時に無力感や
不信感に苛まれる…。
共に遊んだことのある友人は「このゲームは闇が深すぎる」といい、
人間の見たくない部分を目の当たりにすることに疲れてしまった様子でした。
気持ちはとても良く分かります。
でも深い闇があるならば、感動を呼ぶ光もあり、私はその多様性に
惹きつけられているんだろうなと思います。
発電機5台分チェイスをしても、最後に助けてもらえないこともある。
でもそれは、味方4人が助かったんだという満足感に置き換える。
助けたい味方を助けられなかった時、もっと注意深く、もっと救助の
技術を磨こう、と考える。
そういう自分自身の内的な動きもまた、面白味の一つなのかもしれません。
打ちひしがれて数週間見たくもなくなることも、稀に良くありますが…。
それでもしばらくすればまた「霧の森」に潜ってみようかなと思うんです。