戦国ゲームを考える
- カテゴリ:ゲーム
- 2017/09/22 19:30:46
◆戦国ゲームを考える
●仕様
まずは箇条書き
・数キロ四方の3Dマップ上でプレイする。
・防衛側は城に籠り待ち受ける。兵力は仮に1000とする。
・攻撃側はマップ上の任意の出撃地点から侵攻出来て兵力は3000とする。
この状態では、攻撃側が力攻めすると勝てるバランスとする。
・城側が勝つには縄張りの妙を生かし、敵の手勢を減らすしか手はない。
手勢が減ると段階的に攻撃側の士気が下がり、防御施設に対する攻撃力が
下がるなどハンデを負う。
・手勢は一定時間休むと回復するが、元の数にはならない。
傷が回復して前線に戻る事と討死をシミュレートするからだ。
・力攻めの勝利条件は、敵の大将を打ち取るか、本丸の馬印を攻撃して破壊
するで決まる。
また、ほかに守る側も、士気が一定以下になると開城してしまう方が、
リアリティーがあるかも。例えば、本丸の門が攻撃された時、士気が一定
以下だと自動的に開城がいいかもね。
士気のパラメータに城側の人数・防御力の総数・後詰の有り無しとか。
・次に一定期間過ぎると城側の応援部隊(後詰)1000がやってくる。
この時点で攻撃側はやや不利になる。
・もし後詰がない場合、攻撃側は一定期間城を包囲すると、城の食料や水が
尽きて士気が急激に下がる事によって開城してしまう。
・攻撃側にも兵站基地(物資補給)があり放っておくと後詰部隊に発見され
制圧されてしまう。こうなって包囲し続けても攻撃軍の方が早く食料が尽き
撤退を余儀なくされる。
・後詰部隊が、城へ物資補給をされてしまっても、同じく攻撃側は撤退を余儀
なくされる。
・初期の段階で力攻め落城が出来なかった場合、どうしても後詰部隊の処理を
強いられる、この事により、包囲だけしていれば勝てる状況は無くなる。
攻守双方に補給が重要となり、後詰部隊をどう扱うかで勝利の行方が決まる。
攻城戦だけでなく、必ず野戦が発生するところに、このゲームの醍醐味があ
ると言える。
・こんな感じでゲームを進めていくのだが、プレイヤーは1対1で1000の
部隊なら、250x4くらいの4ユニットを操作する感じがいいのかも。
又ネットワークに対応させるのも面白いね。ルールは別に考えないといけ
ないが。
・ここまで楽しめるレベルにあれば、あまりシステムは凝らなくてもよい。
むしろシンプルにまとまっていた方が良い。
●ここからが重要
・マップは実際の地形(地図)を取り込むことが出来る。山や川は簡易的に
表現される。地形エディタ標準搭載で、縄張り図を元に城を3Dで再現で
きる。
・地形の地質も岩とか土とか、垣とか変更できる。
・出来上がった地形には、様々な植生の林・森・草原とか簡易配置ができる。
・その密度・高さ・範囲もエディット出来る。
・ポイントでユニークな松や桜も植えられる。
・建物や橋など戦国時代にありそうなものは配置できる。
ここまでは、戦国時代の郷土のジオラマを作ると考えればいいかな
◆さらに重要
・城には防護施設を作ることが出来る。その数は個々の施設にポイントを設け
合計ポイントの上限まで配置することが出来る。
・施設の代表的なものは、城門・櫓かな。特に城門は破壊されると郭内へ侵入
されてしまい士気が下がるので重要。
※一番大事なのは、縄張り図を元にユーザーが容易にエディット出来る事だ。
こうやって出来上がった城を、キャラクターを操作して、まるで担いだ
ビデオカメラ越しにウォッチング出来ればそれだけで満足かもしれない。
多くの人が、100名城踏破を目指して全国を飛び回っている。もしリアルに
再現された城を通して、その技巧の妙を実際に攻撃されたりして、体感でき
れば最高だと思う。(今はやりのVR対応であれば最高である)
●ネットワークを介して対戦とかできた場合
「箕輪城強化したんだぜ!攻めに来ないか?」とか流行りそうである。
どういう風な縄張りなのかを調べ上げて、どのように攻略したらよいかを
考えるのが、この手の山城好きな方たちの、楽しみの一つなのだ。
大体堅固にできているので、包囲戦と調略による開城が主なのかもしれん。
もし、すでにこのような要件を満たすゲームがあれば教えてほしい。
すぐ始める。
最後に、実際にあったであろう上野の国における合戦を、
ゲーム上でシミュレートするのが究極の目的と言える。
そしてその様子が、ハリウッド的な出来栄えであれば、それはすでに
大河ドラマの1シーンなのだ。
コンピュータが進化すれば、少ない予算であってもそれが叶えられる時代が
必ずやって来る。私の時代に、それが来ることをじっと待とう。