Nicotto Town


小説日記。


ハウスルール

糾す者たちのお茶会【お茶会卓】

GM:糾イチカ

 

☑ハウスルール

 基本的な探索、戦闘ルールはルールブック通りである。

 ただし、GMの独断とプレイヤーのリアルアイデアにより、ロール内容を加味し変更を行う場合がある

 

・探索者

 ダイスの一括振りなおしは何度でもOK

 また、あまりに低すぎる数値が気に入らなければ、その箇所のみ振りなおしをしても構わない。

 納得の行く数値になるまで振りなおしをしてもらって構わないが、ゲームが崩壊するような危険があれば注意を行う

 

・技能

 技能数値の上限は99までだが、高すぎる場合にはキャラクターのバックグラウンドの説明を求める

 例:聞き耳99 → ギャンブルで相手のイカサマを見破るため

 

・職業

 特定の職業にのみ、技能ボーナスが付くことがある

 例:ギャンブラー → ギャンブルの際、幸運に+10

全ての技能にボーナスが出るとは限らないが、随時GMに申請することで検討するので積極的に発言することをお勧めする。

 

・ロールの処理

 ダイスの出目に関わらず、その場の状況を鑑みてGMが最適なロールを行う場合がある。また、クリティカルによる更なる情報の提示が出来ない場合には、クリティカル判定を失敗した技能の代わりやファンブルの相殺に用いることがある

 またさらに、1つの事柄に対して何度もロールが失敗した場合には、時間を掛けてその場所を調べたということになり情報が得られるが、時間の経過には留意すること。

 こじつけでもGMが納得すればダイスの許可をする場合もあるため、積極的に宣言を行うことをお勧めする。ただし、その場その場の緊張感やスリルを大切にするため、幸運に頼りすぎないようにすること。

 

sanチェック

 クリティカル・ファンブルによる影響を反映する。クリティカルが出れば、そのダイスによる最小値、ファンブルが出ればそのダイスによる最大値強制的に反映されることとする。クリティカル・ファンブルに対する出目を「無駄」にせず、プレイヤーに1つひとつのロールを大切にしてもらうための処理である。

 ただし、sanチェックを回避・数値減少をするアーティファクトを持っていた場合、使用の宣言をすれば即OKとする

 

・組み合わせロール

 1つの出来事の処理を、いくつかの技能を使って行う。使う技能はこちらから指示する場合と、プレイヤーが自発的に行う場合がある。

 使用した技能が全て成功すれば小クリティカル、全て失敗すれば小ファンブルとして扱うもの。限りなく成功に近い失敗、限りなく失敗に近い成功などの処理を、目で見て分かりやすく処理するためのロールである。

 

 例:緊張した様子の相手が、何らかの精神的異常を来たしているのではないかを見極めたい場合(振る技能:目星(90)・精神分析(50)・医学(40))

 

→全て成功

 怒りを込めた暗い眼差し、落ち着かない手足、絶えず発されるピリピリとした緊張感は、典型的なうつ病や、それに準ずる精神疾患であることを精神医学に精通したあなたは素早く読み取ることだろう。

(素早く、かつ相手の症状まで見抜いた=小クリティカル)

 

 →目星、もしくは精神分析・医学失敗

 暗く沈んだ瞳はただ机の一点を凝視し続けている。どこかそわそわとした落ち着かない様子に、言いようもなく近寄りがたい雰囲気を感じるものの、その症例を表す語彙が咄嗟に頭に浮かばない。

(喉まで出かかっているが、相手が精神疾患を起こしていることしか分からない=成功)

 

 →全て失敗

 普段他人の顔色を窺うことが得意でも、どう見ても不安定である相手の様子をどうにも上手く言葉にできない。モヤモヤとする胸の内には、よく分からない相手に対しての不安や不信感が募った。

(相手を分析出来ないどころか、逆に自分がイライラしてしまった=小ファンブル)

 

・戦闘ラウンド

 回避を行う場合、そのラウンドにおける行動順が回ってきていない際には、行動順を消費することによってそのラウンド中ずっと回避に専念できる。回避に専念した場合、DEX×5をそのラウンド内で、敵の行動順が残っているならば、振り続けて良い

 また、回避の失敗した仲間プレイヤーに対し、自分自身のそのラウンド内での行動順を消費することで、庇う・避けさせることが出来る。ただし、素早く仲間プレイヤーの前に出られたか、もしくは手を引くなどして避けさせることが出来たか、自分と仲間プレイヤーとDEX対抗で判定を行う

 

 長物や拳銃を使って攻撃を行う際、目星との組み合わせロールを行うことで「必中」の判定を行うことが出来る。急所に必ず命中するため、ダメージを2倍にして判定を出せるが、一方に成功し一方に失敗すると与えられるダメージは半分になる

 

・発狂

 san値が1度に5以上減る・1時間以内に5以上減った場合、プレイヤーは発狂する。アイデアに失敗した場合、プレイヤーは5以上も正気が失われていることを前提にロールを行うこと。場合によってはアイデアを使用せず、GMの判断で発狂させる場合もある

ただし、san1度に10以上減った場合、アイデアを振らず問答無用で発狂する

 

GMへの宣言

 とある時点で手に入れた持ち物を、「持っていく」とGMに宣言すれば所持品に加えて良い宣言していなかった場合、その地点に戻って取りに行くことになる

 予め所持しているものを使いたい場合にも、同様にGMに宣言すること。持ち物が手提げやリュックに入っており、戦闘ロールに入り今すぐに使いたい場合には幸運かDEX×5による判定を行う

 

・最後に

 楽しく、面白い卓を行うため、茶番の制限は基本的にはしない。面白いと思えばGMの判断で概ねOKとするし、あまりにも可笑しなもの、不適切でないものなら持ち込みも全てOKとする。

 ただし、「他の卓ではこうやっていたから、この卓でもこうあるべきだ」という意見はこの卓では通用しないことを留意していただきたい。




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