大昔、アセンブラでゲームを作ろうとしたのだけど
- カテゴリ:パソコン/インターネット
- 2015/05/21 06:21:02
MSXでゲームを作るとキャラクターの動きが遅い。
BASICで作ると何でも遅いからマシン語(アセンブラ)で作るべし、というのがマイコンユーザーの常識だった。
16ビットの高級機ならまだしも当時8ビットマイコンのBASICは、それはもう動きが遅かった。
アセンブラでゲームを作ればいいんだ、という事でRPGのフィールド(平原)移動画面を苦労して作る。
それでドラクエのようにフィールドをスクロールさせる。
ところが、それでも表示速度が遅い。
例えば大量の文章を表示するとマイコンの画面は上にスクロールする。
それをアセンブラでグラフィックの表示を維持しつつ、文章だけ上にスクロールさせるという処理ごときでもMSXは遅い。
とにかく、あらゆる処理がアセンブラで動かしているにもかかわらず、スローになる。
MSXでゲームを作っていたメーカーはどんな方法で高速スクロールを実現していたのだろう。
圧縮した画像データから、画面を表示するという処理でもゆっくりとしか動かない。
使用するBIOSを工夫して高速化してみるのだけど、それでも全画面アニメーション表示などは到底無理だった。
「8ビットじゃアニメ表示は無理だぁー」
アセンブラでやれば何でも可能になると思っていたのだけど、無理だと分かり挫折。
その後CPUを改造したPC-98でようやくアニメ表示ができるようになった。
当時マイコンでアニメ表示をする、というのは究極の目的になっていた。
アニメ表示できるのだからと無制限にアニメ画像を次々表示するゲームを作ったけども、どれもこれもフロッピー50枚組などの非常識な容量になった。
アニメ表示とは言っても技術的には大した事をやっていないのだけど
私個人としては長年の目標だったアニメの連続表示をゲームに組み込めただけで満足だった。
そんなゲームも8本ぐらい作ったところで飽きた。
大体からしてPC-98のような高性能機でアニメ表示できるのは、当たり前の事なんだよね。
それから数年してRPGツクールというソフトでドラクエタイプのゲームを数本作った。
自分で調達したキャラを多数ゲームに登場させて長編ゲームを作るというのは面白いのだけど、それでも何本も作っていたら飽きるよね。
「パソコンでゲーム作れるのは当たり前だなぁー」という事でそれも放り出した。
シルエットと効果音、台詞で場面を演出するのだけど、上手くはまると面白いシーンが作れる。
FM-7とかPC-88とか高くて買えなかったけど。
PC88でもアニメがスムーズに動いてました。