神様のゲーム。。。
- カテゴリ:ゲーム
- 2012/06/01 00:39:53
ゲームの定義
ウィトゲンシュタインによる定義
哲学者のウィトゲンシュタインは、著書『哲学探究』のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。
おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。
ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点(家族的類似性)によってゆるやかにまとまっていると主張した。
カイヨワによる定義
フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。
すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、ルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。
また彼は、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案した。
コスティキャンによる定義
ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした。
クロフォードによる定義
コンピュータゲームのデザイナークリス・クロフォードは二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた。:
- 自身の美のために作られるのは芸術であり、貨幣のために作られるのはエンターテインメントである。(これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である)
- それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。映画と本はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。
- 遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具である。(クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープルやシムシティはゲームではなく玩具である。)。ゴールを持っているならば遊びは挑戦です。
- 挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズルである。一人ならばそれは衝突である。(クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。)
- 最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。(競技会は競走とフィギュアスケートを含む。)しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。
したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。
他の定義
- ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである。
- ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源のマネージメントを行うことである。
ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される(ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど)。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビー、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。
多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。
かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームはどのような明白なツールも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたはストリートレースのコースに依存して根本的に違うことがある。
乱数生成機使用の有無による分類
ゲームはその性質上、
何らかの乱数生成機を使用する不確定ゲーム(probabilistic game)
と確定ゲーム(deterministic game)とに分かれる。
probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。
deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。
必勝法を探索する問題の困難性による分類ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。
ハミルトンゲームはNP完全問題である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は
に属する。
(一般化された)しりとりはPSPACE完全問題である。
尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。
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いやはや(^^;;今週は…もうずっとかな(汗)
毎晩、夕飯したら爆睡のパターンが日課だったよ。
ま、そこまではイイのよ。
前は、明け方早くに起きれてたのにさ。
ここの所、目覚めが出勤間際…みたいな?(笑)
あ、朝ごはんタイム、見込んでのね(^∇^)
なんで、ニコも満足にできてなくて(汗)
不義理し放題だわ。申し訳ない気持ちでいっぱい。
けど、毎日、寝ちゃうのよね~(^ ^;)
あ、リコメでした。
またまた、話がズレてるし(笑)
うん。土曜日は一人ぼっち、頑張ってきたよ。
すごいチャンスなんだよね。
そう。ゆっくりしちゃう絶好の機会(^∇^)
けど現実は(ーー;)
今思うと、社長のスケジュールを把握してる、お局さまが、
土曜日は来ないって知ってて、大量の宿題をくれたとか。
おそらく、そうだな。
おっと。真面目に仕事するのが、当然の義務でした(笑)
けど、おかげで充実感は、あったかな。
ま、余計な雑用をこなしたに過ぎないけど(汗)
問題は、お昼。
腹が減っては・・・にもある通り、
ランチタイムは、いらいらでしたwww
何食べたか???コンビニ弁当だわよww
プラス、お菓子にスイ-ツ。
あ、正直に言います。
おにぎり、いっこ、余分に買いました(笑)
さ。今日は貴重な休みだもんね。
大事にしなきゃ!
と言いつつ、いつものパターンで、食べて寝て。
こうなるんだろうな(^∇^)
ま、あたしには、一番の休みの過ごし方だけど(笑)
わたしたちの正体は・・。(´`人
スタートで差がつきすぎます;;
これってほんと?
年齢が 一緒 ヽ(◕∀◕)ノ ワッチョーイ♪...